همراه اول
6. آبان 1396 - 8:21   |   کد مطلب: 32703
فرزندان قربانیان حساس در جامعه مدرن و تکنولوژی زده امروز/ چالش مرگبارنهنگ آبی با 50 مرحله عجیب
فضای مجازی که به اقیانوسی بی انتها و ژرف در تمام جهان تبدیل شده است و کسانی را که هدفمند و با تجربه از آن استفاده نمی کنند در کام خود می کشد، با گسترش بازی نهنگ آبی این فضا ترسناک تر و برای خانواده ها دلهر ه آورتر شده است .

به گزارش پایگاه خبری همدان ورزش،امروزه کمتر کسی را می توان دید که در فضای مجازی و شبکه های فضای مجازی سر و کار داشته باشد و اسم بازی نهنگ آبی را نشنیده باشد.

 

فضای مجازی نیز که به اقیانوسی بی انتها و ژرف در تمام جهان تبدیل شده است و کسانی را که هدفمند و با تجربه از آن استفاده نمی کنند در کام خود می کشد، با گسترش بازی نهنگ آبی این فضا ترسناک تر و برای خانواده ها دلهر ه آورتر شده است .

 

بازی نهنگ آبی که از آن به عنوان 50 قدم مانده تا مرگ نام می برند ، کاربر را تشویق می کند که 50 مرحله را در زمان های مختلف طی کند که این مراحل بیدارشدن در ساعات غیر متعارف شبانه روز است و کشیدن تیغ روی دست و رفتن به ارتفاعات در مراحل پایانی که همه اینها سعی در تضعیف روحیه فرد مخاطب و در انتها سقوط وی در این بازی مرگبار است.

 

فیلیپ بودکین دانشجوی روانشناسی که از دانشگاهش اخراج شده ادعا کرده که این بازی را اختراع کرده است. وی هدفش را پاک کردن جامعه از افرادی دانست که امیدی به زندگی ندارند و وجودشان ارزشی برای جامعه ندارد دانسته است و دلیل انتخاب اسم نهنگ آبی به پدیده خودکشی دسته جمعی نهنگ ها در ساحل باز می گردد.

 

این بازی در هندوستان بیشترین تعداد خودکشی را دارد، به شکلی که پلیس هندوستان نصب، انتشار، و حتی ذخیره فایل خام نصبی این بازی را جزء جرایم نرم‌افزاری محسوب کرد.

 

دو دختر نوجوان نیز از روی پل شهید چمران در شهر اصفهان خود را به پایین پرتاب کردند این دو نوجوان قبل از پرت کردن خود با یک دستگاه ضبط صوت، با خانواده خود خداحافظی و علت این کار را بازی آنلاین نهنگ آبی در فضای مجازی اعلام کرده‌اند.

 

محمدجواد آذری جهرمی، وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات، در اینستاگرام درباره این واقعه هولناک مسائلی را مطرح کرد. وی ضمن ابراز تاسف درباره این حادثه خواستار  تشدید نظارت والدین بر استفاده فرزندان از فضای مجازی و همچنین ترویج نحوه صحیح استفاده کودکان و نوجوان از این فضا و کمک به تولید محتوا و سرویس‌های متناسب با این سنین گفت.

ریشه نهنگ آبی به شبکه اجتماعی «وی‌کی» در روسیه (شبکه اجتماعی شبیه فیس‌بوک که محصول دیگری از تولیدکنندگان اصلی تلگرام به شمار می‌رود)  بر‌می‌گردد که مراحل آن توسط یک دانشجوی روانشناسی اخراجی روسی تنظیم شده است. اطلاعات دقیقی درباره بازی در دسترس نیست و تمام چیزی که در فضای مجازی درباره آن نگاشته شده پیرامون شایعات، حدسیات و بازی‌های رسانه‌ای است. فارغ از ربط داشتن یا نداشتن ماجرای غم‌انگیز این خودکشی دونفره به نهنگ آبی، به نظر می‌رسد توجه به این موضوع باید جدی‌تر از پیش گرفته شود.

 

«متاسفانه خانواده ها بیش از حد و به ناچار درگیر مشکلات معیشتی و اقتصادی شدند که این مسئله باعث شده وقت و انرژی کافی برای فرزندان خود که قربانیان حساسی در جامعه مدرن و تکنولوژی زده امروز هستند را نداشته باشند» این‌ها بخشی از گفته‌های «پویا صفرآبادی»، روانشناس و پژوهشگر آسیب‌های فضای مجازی است. وی ضمن صحبت درباره هویت مخفی افراد در بازی نهنگ آبی به دیجیاتو می‌گوید:

 

«به لطف فضای مجازی کسی که به عنوان دستوردهنده وارد بازی می‌شود هویت پنهانی خواهد داشت و قتلی از نوع غیرعمد را رقم می‌زند. این افراد دارای اختلال سلوک هستند و درست مثل باقی موارد خشونت‌های مجازی در پشت رایانه‌های خود پنهان شده و شروع به تهدید کردن افراد می‌کنند. کودکان افسرده و ناامید طعمه اصلی این افراد هستند و خطر ابتلای آنان به موضوع نهنگ مجازی بیشتر از دیگر هم سن و سالان خود است.»

 

در این خصوص با کارشناس فضای مجازی در همدان به گفت و گو پرداختیم. 

 

کارشناس فضای مجازی در همدان اظهار داشت:کلمه یا لفظ گیمیفیکیشن تقریبا از سال 2003 مورد استفاده قرار گرفت و از سال 2010 ترند شد و قسمتی از کسب و کار دنیا رو به خودش اختصاص داد  . 

گیمیفیکیشن تعاریف زیادی داره ولی برای دانستن بیشتر درباره این علم ، از روانشناسی رفتاری بایدکمک بگیریم .
علم پاداش رفتاری رو در نظر بگیرید و یا علمِ طراحی رفتار. 

از زمانی که این علم پیدا شد ، بحثای زیادی درباره مسائل اخلاقی مطرح شد . 

به طور مثال  به کازینوها ، شرط بندیا و بازیها با سیستمای اعتیادآور مثل شبکه های اجتماعی میتوان اشاره کرد .

ولی طی چند سال گذشته ، بازی نهنگ آبی سیمایی وحشتناک تر از این علم رو به ما نشون داد. وقتی می تونیم با بازی ها مردم رو وادار به دویدن و کوه نوردی و این قبیل کارهای عجیب و غریب برای به دست آوردن «پوکیمون» کنیم ، چرا نشود با ساختاری این شکلی ، مردم رو وادار به خودکشی کنیم ؟

اونپ روزی که جین مک گانیگال تو سخنرانی و کتاب هاش با غرور و امید به آینده از ARG ها حرف می زد، اون روز که ARG ها رو نجات بخشِ « حقیقت » می دونست ، فکر روزی بود که این علم ، مورد سوء استفاده قرار میگیرد.

همه می دانستن که گیمیفیکیشن می تواند  ابزارِ ساخت آینده ای بهتر باشد ولی پتانسیل تبدیل شدن به کابوس را هم دارد.

قطعا استفاده های مفید بازیای حقیقی بیشتر از استفاده های منفی آنهاست. بازیهای حقیقی بارها و بارها به کمک انسان ها آمدن و زندگی رو بهتر کردن . 

همونطور که روانشناسی رفتارگرا جنبه های مثبت بسیار بیشتری نسبت به بخش های منفیش دارد . ولی بازیِ نهنگ آبی ، متاسفانه نمونه ترسناکی از جنبه منفی این علم بود .

میتوان  اعتراف کرد که تاریک ترین جنبه گیمیفیکشن و طراحی رفتار، طراحی برای رفتارهای مضر است . 

گزارشاتی وجود دارد که ادعا این را  دارند که گروه های آنارشیست در برلین از گیمیفیکیشن برای انگیزه دادن اعضاشون  برا دزدی و صدمه به اموال دیگران استفاده می کنند .

اگر بخواهیم رفتارای متفاوت رو سطح بندی کنیم ، احتمالا خودکشی در بالاترین سطحِ آن قرار میگیرد مثل چالش نهنگ آبی که میگه : خودکشی کنید تا برنده شوید ! 

چالش نهنگ آبی با استفاده از مکانیکهای بازی و روانشناسی رفتارگرا مردم رو به طرف خودکشی سوق میده و به تعبیری می رانه ! 

امروزه باید از قسمت تاریکِ اینگونه علوم ترس داشته باشیم . 

البته من یه برداشت دیگه از این بازی هم دارم و بهتر بگم یه نگاه از یه زاویه خاص . ببینید این بازی همون اندازه که ما رو از گیمیفیکیشن می ترسونه ، امید رو هم در دل ما زنده میکنه . چطور ممکنه ؟ ! بله ممکنه چون ابزاری با این قدرت تو دستمون داریم که میتونیم دنیا رو تغییر بدیم . خب چرا از این ابزار در جهت استفاده درست مثل واردار کردن به زندگی سالم ، ورزش ، کار و تلاش و هزاران کار دیگه استفاده نکنیم ؟

گیمیفیکیشن ، ابزاری بسیار توانمنده و بازی نهنگ آبی و چالشهای مشابه این ، دوباره این تفکر رو تایید میکنن .
هدف من از گفتن موارد فوق آشنا کردن مخاطب با خطراتیه که پیش رو دارن تا بتونن راهِ مطالعاتی شون رو در علم گیمیفیکیشن ، آسانتر و بهتر پیدا کنند .

 

انتهای پیام/ 

دیدگاه شما

آخرین اخبار